Pourquoi y a-t-il tant d’embûches dans le classement ? ——Analyse approfondie du mécanisme de correspondance de jeu et du comportement des joueurs
Récemment, la discussion sur le phénomène des « coéquipiers tricheurs » dans le classement des jeux est redevenue un sujet brûlant. Qu'il s'agisse de "Honor of Kings", "League of Legends" ou "Everstanding", les joueurs se plaignent généralement d'une mauvaise expérience de classement et de mécanismes de correspondance déraisonnables. Cet article explorera les raisons de ce phénomène grâce à une analyse de données structurée et combinée au contenu brûlant de l'ensemble du réseau au cours des 10 derniers jours.
1. Statistiques des retours négatifs des matchs de classement des jeux populaires (10 derniers jours)
Nom du jeu | Nombre de sujets connexes | Principaux points de plainte | Proportion d'émotions négatives |
---|---|---|---|
Roi de gloire | 128 000 | Correspondance du déséquilibre et du comportement AFK | 67% |
Ligue des Légendes | 94 000 | Les coéquipiers échouent, mécanisme ELO | 72% |
Calamité éternelle | 53 000 | L'écart de classement est trop grand | 58% |
2. Les principales raisons du phénomène « pit » en qualifications
1.Défauts du mécanisme de correspondance: La plupart des jeux utilisent le système de notation ELO ou MMR, mais dans les correspondances réelles, l'écart de classement est souvent trop grand. Par exemple, les joueurs diamant sont confrontés à des coéquipiers platine, ce qui entraîne des niveaux de compétition inégaux.
2.Problèmes de comportement des joueurs: Selon les commentaires de la communauté, les comportements suivants affectent le plus l'expérience de jeu :
type de comportement négatif | fréquence d'apparition | Degré d'influence (1-5) |
---|---|---|
Donner délibérément la tête de quelqu'un | haute fréquence | 5 |
Raccrocher/déconnecté | Moyenne et haute fréquence | 4.5 |
refuser de communiquer | extrêmement élevé | 4 |
3.facteur temps: Les données montrent que les notes négatives des matchs classés le week-end et aux heures de pointe du soir sont 40 % plus élevées qu'en semaine, ce qui est directement lié à la densité des joueurs et à la pression du serveur.
3. Statistiques sur les suggestions d'amélioration avancées par les joueurs
Contenu suggéré | taux de soutien | Difficulté de mise en œuvre |
---|---|---|
Algorithme de correspondance optimisé | 89% | haut |
Renforcer le mécanisme de sanction | 76% | milieu |
Augmenter les récompenses du système de réputation | 68% | Faible |
4. Facteurs psychologiques et solutions
1.Effet Dunning-Kruger: De nombreux joueurs surestiment leurs propres capacités et accusent leurs coéquipiers d'échecs. Les données montrent que 70 % des joueurs qui se sont plaints étaient en réalité 1 à 2 niveaux inférieurs à leur auto-évaluation.
2.solution:
• Fournir un examen plus transparent des données de bataille
• Présentation du système de détection des comportements en temps réel par IA
• Optimiser le mécanisme de retour d'informations sur les rapports (actuellement, seuls 30 % des rapports peuvent recevoir des résultats de traitement clairs)
5. Derniers développements des développeurs
Selon les informations officielles, de nombreuses sociétés de jeux ont commencé à tester des plans d'amélioration : "Honor of Kings" prévoit d'introduire une "optimisation maximale des matchs" dans la saison S35, et "League of Legends" mettra à niveau le "système de détection du comportement des joueurs V3". Reste à savoir si ces changements pourront réellement améliorer l’expérience classée.
En général, le phénomène des « nombreux stands de classement » est le résultat de la combinaison de mécanismes d'appariement, du comportement des joueurs et de facteurs psychologiques. Résoudre fondamentalement ce problème nécessite les efforts conjoints des développeurs et de la communauté des joueurs. Il est recommandé aux joueurs de maintenir une bonne attitude, de choisir une période de temps appropriée pour le classement et de signaler les problèmes de jeu via les canaux formels.
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